[Soluzione/Codici/Trucchi/Guida Completa]Fable III

[PC - Xbox360 - PS3]

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    Fable III






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    La guida di Fable 3 per trovare tutte le chiavi d'oro, le porte dorate ed aprire le Porte Demoniache presenti nel mondo di Albion!

    CHIAVI D'ORO
    Sparse per Albion esistono quattro chiavi d’oro che aprono 4 porte speciali. Trovarle è relativamente semplice ma per i più pigri abbiamo pensato di elencare prima la posizione delle chiavi e poi quella delle porte!

    Chiave 1 – Luogo: Valle di Mistpeak
    Osserva attentamente la zona del lago attraverso la mappa (vi ricordiamo che la mappa è nel Santuario a cui potete accedere premendo il tasto START): vai in fondo al lago e sali verso sinistra (vicino c’è una Porta Demoniaca) senza prendere la strada per Brightwall. Troverai verso il cammino l’ingresso alle grotte ghiacciate, dunque entraci e comincia a perlustrare la grotta. Devi seguire il sentiero che conduce in alto fino in cima dove vi è l’uscita dalla grotta. Tornato nella valle continua verso il sentiero in basso per trovare la chiave d’oro.

    Chiave 2 – Luogo: Aurora
    Il percorso per Aurora si sblocca solamente dopo aver completato la quest principale.
    In Aurora, completa la quest in città (quella per cui dovrete sborsare 4000 denari per ottenere una chiave) e prosegui verso Shifting Sands. Prosegui per le dune e dunque attraversa la parte della scogliera in cui utilizzare la chiave acquistata in città per passare per la zona che custodisce la chiave d’oro.

    Chiave 3 – Luogo: Aurora (richiede completamento della quest primaria)
    Questa chiave è particolare da prendere, ed infatti si trova per l’ingresso all’Enigma Area in fondo al Sentiero Velato.
    Attiva l’interruttore vicino la porta alla fine dell’area e, dunque, per fare luce utilizza il tuo potere di fuoco sulle torce. Qui devi giocare con le fiamme sulla parete, e per attivare la porta che protegge la chiave d’oro devi muoverti nell’ordine che ti suggeriamo: giallo-blu-giallo-rosso-blu-rosso-blu-rosso.

    Chiave 4 – Luogo: Driftwood (richiede completamento della quest primaria)
    Completa anzitutto la missione a Millfields in cui ti chiedono di riparare il ponte.
    Fatto ciò avrai accesso a Driftwood ma, prima di mettere le mani sulla chiave, dovrai completare altre quest secondarie in città, in tutto tre per le isole.
    Sul ponte di un’isola attiva l’interruttore e seguilo colpendolo ancora fino a salire la montagna. Nella parte superiore, un sentiero naturale custodirà l’area in cui risiede la quarta ed ultima chiave d’oro.




    PORTE DORATE
    Raggruppate le quattro chiavi d’oro, sarai pronto per attivare le porte corrispondenti.

    Porta 1 – Luogo: Catacombe del Castello di Bowerstone (richiede accesso al Castello)
    Ti ricordi di questo passaggio? E’ alle primissime fasi di gioco quando il principe scappa dal fratello Logan.
    Riprendi il percorso dall’inizio e tieni d’occhio la piattaforma sulla sinistra che “scappa” dalla stanza principale per trovarti davanti alla porta, vicino all’accesso del Santuario.

    Porta 2 – Luogo: Sunset House
    Praticamente all’ingresso, supera la parte a destra e prosegui verso il sentiero naturale per trovare facilmente la porta.

    Porta 3 – Luogo: Ossario del cimiterio di Mourningwood
    Completa le quest secondarie di Mourningwood per avere l’accesso all’ossario del cimitero. Da qui trovi praticamente, guardando a sinistra, la porta dorata da aprire con la chiave.

    Porta 4 – Luogo: Reliquiario dell’Accademia di Brightwall
    Dovete completare “Consegna speciale” e “L’antica chiave”.
    Utilizzate la sfera di fuoco per quattro volte sull’interruttore che trovate in quest’area e proseguite per la zona attivata. Da qui dopo aver sconfitto i vari nemici, avrai accesso facilmente all’ultima porta.




    PORTE DEL DEMONIO
    Come ormai da tradizione, Fable ci propone le sue porte che, spesso afflitte da problemi, esplicheranno in rime i loro bisogni. Di seguito il mondo per metterle a tacere rivelando i misteri che custodiscono. Per trovarle invece vi basta consultare la mappa del luogo indicato.

    Porta demoniaca 1 – Luogo: Brightwall
    Questa porta è già stata segnalata al Telefono Azzurro per sfruttamento di minori, infatti sarà indispensabile “possedere” un bambino per aprirla.
    Puoi dunque sposarti e mettere su una famiglia, per poi portare il tuo futuro bambino alla porta, oppure adottarne uno a Bowerstone presso l’orfanotrofio di città.

    Porta demoniaca 2 – Luogo: Aurora
    Come già accaduto nelle precedenti edizioni di Fable, almeno una porta vi chiederà di essere un eroe cattivo o buono al 100%. In Fable 3, il requisito della porta di Aurora sarà proprio questo.
    Attenzione però: che il tuo eroe sia completamente malvagio o dallo spirito buono, puoi aprire la porta solo prima della rivoluzione della quest principale.

    Porta demoniaca 3 – Luogo: Millfields
    Anche questo è un classico: la porta si aprirà solo se l’eroe si presenterà grasso e brutto.
    Per diventare un fenomeno da baraccone grosso, brufoloso e orrendo, inizia a mangiare le schifezze proposte nei mercati e a vestire con capi stravaganti e di fascia sociale bassa.

    Porta demoniaca 4 – Luogo: Valle di Mistpeak
    Purtroppo questa porta ti richiede uno scambio di effusioni con un altro eroe.
    Il problema, oltre a quello di disporre delle espressioni adatte, è soprattutto di dover obbligatoriamente giocare in multiplayer per andare ad aprire la porta con un amico.
    In ogni caso, ti basterà scambiare gesti d’affetto con l’altro eroe per far aprire la porta.

    Porta demoniaca 5 – Luogo: Mourningwood
    Questa porta è difficile da aprire, soprattutto per i requisiti richiesti. Infatti potrai riuscire a farla aprire solamente dopo un po’ di ore di gioco, potenziando i parametri necessari dell’eroe.
    Devi infatti essere efficiente al massimo con le abilità Corpo a corpo e Armi a distanza, equipaggiando i 3 aggiornamenti per un’arma leggendaria.
    Mettetevi di fronte alla porta ed estraete la vostra arma leggendaria per metterla al corrente della vostra incredibile potenza.

    Porta demoniaca 6 – Luogo: Sunset House
    Molto semplice da aprire in quanto sarà proprio la quest principale a farvi avere il requisito fondamentale, ovvero ritornando ad Albion come Re (oppure Regina in base al sesso del vostro eroe).




    Guida completa alla storia

    INIZIO - IL CASTELLO
    Dopo aver scelto il sesso del vostro (o della vostra) protagonista e indossato l'abito che più vi aggrada, seguite l'indicazione che vi conduce alla porta, quindi premete il tasto A per aprirla. Continuate lungo il sentiero che vi conduce attraverso un saliscendi per le scale nel cortile del castello. Arrivatii nei pressi di Elliot/Elise scegliete tra un bacio e un abbraccio (senza ansia, l'effetto della vostra decisione sul prosieguo del gioco è davvero marginale), dopo di che osservate la città pigiando il tasto RT e infine afferrate la mano di Elliot/Eloise col tasto LT. La traccia dorata prosegue fino alle cucine dove potete osservare chi vi lavora, premendo il tasto RT, e decidere se essere buoni, e fare un discorso d'incoraggiamento al personale, oppure mostrare la vena malvagia e lamentarvi del loro operato. Pochi passi più in là un uomo richiederà la vostra firma su un documento: accettate se vi sentite buoni o insultatelo se volete dar sfogo alla malvagità. Dopo di che seguite Walter e le varie istruzioni che il vostro braccio destro vi sottopone su come si combatte e come si para. Seguite ancora Walter ed Elliot/Eloise e godetevi alcuni filmati, durante i quali andrete a spiare una conversazione tra il re e Walter in compagnia del/la vostro/a compagno/a: in breve dovrete prendere una decisione che lo/la riguarda (ma non temete, non ci saranno ripercussioni sulla vostra moralità nel gioco).
    Seguite ancora Walter, ora all'interno delle catacombe, premete A come suggerito per aprire la porta e afferrate poi il Guild Seal. Poco più in là fate conoscenza (o vi rincontrate, visto che si tratta di un personaggi di Fable II) con la veggente: dopo aver udito le sue parole aprite il portone con A, poi usate il Guild Seal con la sfera di fuoco e fuggite attraverso il portale premendo A. Per aprire un passaggio segreto c'è bisogno di una sfera di fuoco, e sarà il gioco stesso a suggerirvi quando premere B per eseguirne una. Percorrete il condotto e osservate il panorama al termine premendo RT, ma non perdete di vista Walter il quale avrà presto bisogno di aiuto per liberarsi di alcuni pipistrelli (usate il tasto B). Quando troverete il Guild Seal al suolo saprete che è il momento di usare, come in precedenza, un incantesimo per aprire un varco: vi ritrovate al Santuario, dove Jasper vi legge il Book of Heroes. Ora grazie alla mappa potete raggiungere il Dweller Camp.

    DWELLER CAMP
    Seguite Walter fino alla porta del campo, dove vi suggerisce di trovarvi qualche nuovo indumento. Il sentiro che finora ha guidato la vostra esperienza di gioco vi porta fino al negozio in cui potete acquistare qualche nuovo straccetto. Premete START per fare ritorno al santuario dove potete indossare nel camerino gli abiti da cittadino appena acquistati. Premete nuovamente START per fare ritorno all'ambientazione precedente: ricongiungetevi con Walter seguendo l'indicazione al suolo, dopo di che osservate un filmato. Oltre il ponte levatoio inizia il sentiero per la Mistpeak Valley.

    MISTPEAK VALLEY
    Continuate lungo il percorso indicato dal gioco finché il vostro cane non vi segnala il punto in cui potete scavare pere trovare dell'oro. Proseguite sulla traccia e, superato un ponte, vi imbatterete in un branco di lupi decisamente mal intenzionato: prendete la mira e premete B per eliminarli. Il vostro cammino ora è reso pericoloso da altri lupi in agguato. Dopo qualche altro incontro controllate dietro le rocce per scovarne una che nasconde una cesta contenete una gemma: sull'altro lato della strada potete scavare per trovare dell'oro. Proseguite lungo il cammino fino ad arrivare a Brightwall Village.

    BRIGHTWALL VILLAGE
    Seguite il cammino oltre il ponte, dove il portone si apre, e avanzate fino alla Brightwall Accademy. Raggiungete il bibliotecario alla scrivania e mostrategli il Guild Seal: l'uomo vi indirizza al Reliquary. Premete A per aprire la porta e uscire.

    THE RELIQUARY
    Inizialmente scendete i gradini e avvicinatevi all'interruttore, quindi tornate sui vostri passi e deviate verso l'armeria. Vi viene ora chiesto di scegliere un'arma: la spada è più veloce, il martello più lento. Ora con l'arma premete l'interruttore e proseguite oltre il ponte dove incontrate Hollow Man, il primo nemico del gioco. Mantenetevi a distanza e bersagliatelo di sfere di fuoco. Presto arrivano altri nemici, prima due alla volta, poi in gruppi di quattro. Mantenete la calma ed eliminatene quanti più potete dalla distanza. Riprendete il cammino e attendete che il cane vi segnali ancora dove trovare dell'oro sepolto sottoterra. Tornati sul sentiero vi imbattete in un interruttore che può essere attivato grazie alla magia. Seguite quindi la freccia, svoltate a destra e affrontate altri Hollow Man. Oltre andate a sinistra dove una cassa custodisce una pozione. Tornate indietro di una piastrella e salite, liberatevi di altri Hollow Man, quindi cercate una cassa sulla destra. L'ultima di questa zona si trova di sopra.
    Seguite la freccia, affrontate altri nemici e arrivate fino al margine della strada, quindi puntate il joypad verso la sponda di fronte a voi e premete A per saltare. Poiché il ponte sulla strada è crollato gettatevi in acqua e raggiungete il punto in cui potete tuffarvi, gettatevi di sotto e raccogliete la gemma, poi riemergete usando gli scalini.
    Da sopra il Guild Seal osservate la porta e premete B per aprirla, quindi proseguite, sgomberando la strada dagli Hollow Man che vi attaccano fin sopra la collina. Lì prendetevi una pausa e scavate per estrarre una gemma. Il sentiero vi porta in prossimità di un altro interruttore. Dopo averlo esaminato tornate al Reliquiary e scegliete una pistola. Questa, come avrete intuito, vi serve per attivare l'interruttore e proseguire. Uccidete gli altri Hollow Man che vi attaccano oltre il ponte, con la pistola e con la magia, e tutti gli altri che sbucano sulla vostra strada fino ad affollarsi sulla piattaforma. Quando potete aprite la cassa ed indietreggiate, lasciando che i nemici ora vi si avvicinino uno per volta. Poco lontano da questo punto vi si presenta una situazione quasi identica, con un altro nutrito gruppo di Hollow Man. Qui avete spazio per usare la spada ed allontanarvi con un'abile manovra evasiva. Afferrate quindi la Music Box e attraversate il portale per assitere a una scena d'intermezzo. Al termine aprite una cassa a piacere.
    Dopo aver fatto ritorno alla biblioteca uscite ancora nel villaggio di Brightwall. Il sentiero vi porta al pub, dove si trova Walter. Ascoltate cosa ha da dirvi, poi incontratelo in cima alla scalinata. Poiché avete bisogno di denaro potete vendere le gemme raccolte fino ad ora, oppure dedicarvi ai minigiochi sparsi per il villaggio. Quando avete messo insieme la somma necessaria seguite l'indicazione fino al negozio e comprate la barba e il tatuaggi, quindi indossate il travestimento (completo di barba, tatuaggi e divisa da bandito) all'interno del camerino. La vostra prossima destinazione è il Bandit Camp.

    BANDIT CAMP
    Il travestimento vi permette di passare indisturbati oltre la sentinella. Seguite il percorso, scavate nel punto segnalato, e proseguite oltre un secondo cancello che viene aperto al vostro passaggio. Il terzo punto di controllo però vi è fatale e venite infine scoperti: affrontate le due guardie e cercate di libarvene in fretta, in questo modo potrete far esplodere il barile mentre sopraggiungono i rinforzi, ferendo il maggior numero di nemici possibile. Quando avrete ucciso tutte le guardie avanzate per il campo, tenendo gli occhi aperti per scorgere altri banditi e alcuni lupi, decisamente più pericolosi, che vengono liberati dalle gabbie. Dopo l'ultimo gruppo di nemici trovate un cassa contenente tre pozioni Time Slow. Entrate nell'Arena e sfidate Saker: lo scontro è più difficile rispetto alle schermaglie con i banditi. Saker usa pugni e attacchi AoE (Area of Effect, incantesimi che diffondo i loro effetti su un'area più o meno ampia) se vi avvicinate, mentre cerca di colpirvi con delle molotov se mi mantenete a distanza. Quest'ultima è decisamente la scelta migliore poiché vi consente di rotolare lateralmente per schivare le bombe incendiarie e attaccare al contempo con le sfere di fuoco tra una schivata e l'altra. Quando le cose si mettono male alcuni uomini accorrono in soccorso di Saker. Occupatevi di quest'ultimi, sempre usando la rotolata (durante la cui animazione non potete essere colpiti) per sfuggire ai momenti di difficoltà. Dopo aver messo fuorigioco tutti gli sgherri tornate a occuparvi di Saker. Se il vostro personaggio non fa uso di magia la lotta si fa leggermente più complicata: avvicinatevi per mettere a segno un paio di fendenti, poi rotolate a distanza di sicurezza.
    Al termine del combattimento potete decidere su uccidere o risparmiare Saker, influenzando l'andamento morale del vostro personaggio. Tornate al Sanctuary, quindi a Brightwall Village. Lì seguite l'indicazione che vi porta alla taverna dove incontrate Walter: avete bisogno di altri trenta Guild Seal, perciò selezionate la nuova sidequest, Missing Play, dalla mappa al Sanctuary.

    MISSING PLAY
    Entrate nell'accademia e lì dentro seguite l'indicazione che vi porta prima a una pozione, all'interno di una cassa, poi nei pressi di un libro da raccogliere. Fatto ciò venite teleportati nel Play's World. Appena arrivati ascoltate cos'ha da dirvi Locke, quindi indossate il costume e accettate di dichiarare il vostro amore all'uomo, ponendo fine a questa prima rappresentazione. Nella successiva passate al costume da pollo e becchettate l'uomo. Infine copritevi con un altro costume e resistete all'orda di nemici, combattendo esattamente come nelle altre sezioni di gioco. Vista la facilità di questa parte in breve avrete sgominato tutti gli avversari e potrete consegnare la Missing Play, terminando così la questa. Nonostante ciò avrete ancora bisogno di altri Guild Seal. Il modo più rapido per ottenerli consiste nel risolvere la Chiken Quest: indossate il costume e rintracciate tutte le galline disperse, comodamente segnalate lungo il cammino. Fatto ciò potete recarvi alle porte della città ed assistere allo svolgersi degli eventi. Al termine della scena d'intermezzo dovrete sottolineare le vostre intenzioni (sia che vogliate essere un personaggio buono sia che volgiate essere malvagio) siglando una promessa. Andate dunque al Sanctuary e da lì tornate alla Main Quest al Dweller Camp. Qui ha luogo un filmato al cui termine pronuncerete la vostra promessa. Entrate nel portale e gestite oculatamente i Guild Seal prima di fare ritorno al campo. Poiché avete stabilito con Walter di rivedervi alla monorotaia usate la mappa al Sanctuary per raggiungere Mistpeak.

    MISTPEAK
    Scendete dalla collina dove un primo gruppo di lupi vi tende un agguato. Proseguite oltre il ponte e sistemate un secondo gruppo di lupi. Arrivati nel bosco i pericoli scendo dagli alberi: i banditi infatti vi tendon imboscate sfruttando le fronde come nascondiglio. Continuate lungo il sentiero, pronti a respingere altri attacchi. Oltre il punto in cui il cane vi suggerisce di scavare entrate in una boscaglia più densa e oscura. Altri lupi vi attaccano: dopo averli uccisi seguite ancora il fiuto del vostro cane per ottenere una pozione. La monorotaia è a pochi passi.

    MISTPEAK MONORAIL STATION
    Scendendo la scalinata trovate Walter. Dopo una chiacchierata con lui avvicinatevi alla monorotaia, giusto in tempo per vederla saltare in aria. Tornate indietro seguendo Walter e premete A per azionare l'ascensore. Usciti di lì seguite i binari fino all'assalto degli Hobbe, facilmente sistemabili con la magia. Dirigetevi verso il ponte ed oltrepassatelo. Fate quindi attenzione: nel gruppo di Hobbe che vi attende se ne trova uno decisamente più grosso, e di conseguenza più potente dei sui compagni, che si produrrà subito in una carica verso di voi. Mantenete l'avversario più grosso al centro delle vostre attenzioni prima di dedicarvi ai due più minuti. Poco oltre ne incontrate altri due: fate attenzioni perché un gruppetto di loro compagni spunteranno dai barili all'improvviso. Visto il numero dei nemici è meglio ricorrere alla magia ed affrontarli dalla distanza. Prima di continuare raccogliete però la chiave d'argento che si trova dietro i barili e viene indicata anche dal vostro cane. Sul cammino incontrerete altri Hobbe, ma in diverse situazione vi sarà possibile mirare dalla distanza, impugnando la pistola, ai barili vicino alla loro posizione, così da liberarvi di un gran numero di nemici con una sola esplosione. Non tralasciate gli oggetti nascosti nelle casse e sepolti sottoterra che si trovano poco prima dell'incontro con un Hobbe mago. Seguendo il sentiero vi ritrovate sul lato opposto: qui ve la dovete vedere prima con alcuni Hobbe, poi con due Hobbe grandi e infine con un mago. Poco più in là altri maghi aspettano il vostro arrivo, attorniati da diversi altri nemici. Questo scontro è ostico, i maghi si proteggono dietro una barriera mentre voi fate strage dei nemici più piccoli: quando infine si decidono ad uscire dalla protezione giungono dei grandi Hobbe ad assisterli. Dirigete le vostre attenzioni sui maghi poiché solo fermando loro potrete arrestare la continua comparsa di nuovi nemici. Prima di proseguire spendete qualche Guild Seal nella Road to Rule, poi proseguite verso Moutningwood, abbandonando il sentiero solo per raccogliere la gemma segnalata dal cane.

    MOURNINGWOOD
    Avanzate verso il portone e raccogliete la Bonesmasher Gun dalla cassa che si trova al lato del sentiero. Fate conoscenza con Ben e seguitelo verso il mortaio. Rimanete quindi all'interno dell'area dorata visualizzata nei pressi dell'arma per avviare il minigioco: usate A per sparare col mortaio, prima sugli spaventapasseri, come esercitazione, poi sugli Hollow Man che sopraggiungono. Potete premere furiosamente A poiché il mortaio spara a ripetizione e potete mirare un'altra zona mentre state ancora esplodendo il colpo precedente. I sentieri da cui discendono gli Hollow Man sono quattro, dunque teneteli d'occhio e cercate di cogliere il momento in cui potete far fuori più nemici alla volta. Finita questa sezione la vostra presenza è richiesta alla porta sul retro, dove il tentativo di mantenere chiuso il portone fallisce e un gruppo di nemici invade il cortile. Respingete l'intrusione con la magia, stando attenti però perché in breve alcuni Hollow Man inizieranno ad apparire alle vostre spalle. Nel frattempo, altri Hollow Man si affollano all'entrata laterale. In questo frangente dovrete dunque fare il giro del castello, occupandovi dei tentativi di assalto da ogni lato. Presto Simmons si rialza dalla propria tomba: concentratevi su di lui e ignorate gli Hollow Man poiché uccidendo Simmons anche gli Hollow Man spariranno. Non è comunque una situazione semplice: Simmons risorgerà quattro volte.
    Al termine della battaglia vi viene strappata una promessa. Fatto ciò lasciate l'area per qualche tempo ed entrate nel portale per selezionare qualche cassa nella Road to Rule, poi fate ritorno a Mourningwood e e seguite il sentiero per Bowerstone Industrial, fermandovi a scavare nei punti suggeriti dal cane.

    BOWERSTONE INDUSTRIAL
    Avanzate con Walter ed assistete alla disfatta dei rivoltosi. Proseguite fino alle fognature e poi oltre, nell'area della resistenza. Attendete la fine del filmato e incamminatevi con Page e Walter nella sala della mappa dove ha luogo un altro dialogo. Spendete quindi qualche Seal prima di recarvi al Sanctuary e selezionare la sidequest The Game.

    THE GAME
    Accettate la proposta di gioco che vi viene fatta e vederete il vostro personaggio rimpicciolirsi. Varcate dunque la soglia e parlate con Arturo, il Gatekeeper. Proseguite verso la torre e, giunti nelle sue vicinanze, premete RT. Sbarazzatevi dei lupi che sopraggiungono e aprite la porta della torre. Osservate la scena d'intermezzo, poi avvicinatevi alla cassa e fate vostra la Baron-Killing Sword. Tirate poi la leva per aprire la porta e fate fuori tutti gli Hollow Man che vi si fanno incontro. Usate la spada per liberarvi dell'ultimo gruppo. Fate attenzione perché prima di proseguire dovrete occuparvi anche dei rinforzi che giungono a dare man forte agli Hollow Man. Poco più in là vi attendono i Killer Chicken, che però sono eliminabili con una sfera di fuoco. Sfruttate poi i baratri come protezione mentre vi muovete verso Lightwater Village. Due grossi Hobbe vi si fanno incontro prima del baratro. Oltre dovrete vedervela con degli Hobbe, spawnati da maghi Hobbe: ovviamente concentratevi su quest'ultimi per fermare l'invasione. Dopo due ondate potrete finalmente mettere le mani sul barone e ucciderlo con la spada conquistata poco fa. Liberate la principessa e il gioco è completato.

    KIDNAPPED
    Scegliete ora la quest Kidnapped: il fidanzato/a dell'uomo/donna davanti a voi è stato rapito/a e ovviamente sta a voi ritrovarlo/a. Seguite il personaggio non giocante fino al nascondiglio, calatevi nella botola e uccidete i mercenari, bersagliandoli dalla distanza con l'incantesimo del fuoco, accompagnato dallo Shock, se l'avete sbloccato nella Road to Rule. Dopo la chiacchierata scendete nelle fognature dove incontrate Elliot/Eloise (se avete deciso di ucciderlo/a nell'introduzione incontrerete un altro personaggio): premete LT e seguite il sentiero. Liberatevi dei pipistrelli, poi degli Hobbe, quindi aprite le cassa e scavate infine nel punto indicato. Fatto ciò proseguite ed entrate nella stanza: dovete decidere se convincere Elliot/Eloise/altro personaggio a lasciare il fidanzato/a o meno. La scelta in ogni caso non influisce sull'indirizzo morale del vostro personaggio. Aprite quindi la porta successiva e ascoltate la conversazione, poi tornate al Sanctuary.

    BORED TO DEATH
    Libertatevi degli Hollow Man lungo la strada che vi porta dai due spiriti, i quali sono decisi a mettere le mani su un libro. Attendete la fine del filmato poi recatevi al Sanctuary, lì scegliete Millfields come destinazione. Seguite il sentiero fino al cimitero e disotterrate i libri. Al sopraggiungere dell'oscurità un gruppo di Hollow Man fa capolino. Alla terza ondata compare un Simmons: concentratevi su di lui poiché alla sua morte spariranno anche i compari più piccoli. Raccogliete infine il libro nel mausoleo e riportatelo ai due fantasmi.

    BOWERSTONE INDUSTRIAL
    Necessitate Guild Seal? Se la risposta è affermativa aggiratevi per Bowerstone stringendo mani fino ad otterne a sufficienza. Andate poi a incontrare Page nel nascondiglio: indossate il costume che vi porge e recatevi a Millfields dal Sanctuary.

    MILLFIELDS
    Raggiungete Page alla tenuta sbarazzandovi dei banditi lungo la strada. All'interno seguite Page, quindi osservate la cut-scene e combattete gli Hobbe: prima potete raccogliere una pozione dalla cassa. Le prime due ondate non presentano difficoltà, potete usare Page come scudo e lanciare incantesimi dalle sue spalle, oppure guadagnare il centro della stanza e alternare spada e magia. Alla terza ondata arrivano dei maghi Hobbe, come già detto prima concentratevi su di loro. Girate nuovamente la ruota della sfortuna e state pronti per una nuova battaglia. Anche in questo caso le prime ondate di Hollow Man sono semplici da sbaragliare, le cose si complicano all'arrivo degli Hollow man più grossi, immuni alla magia. Il giro di ruota successivo introduce i mercenari: sono piuttosto deboli, ma usate pure Page come scudo qualora foste bersagliati da palle di fuoco all'arrivo dei nemici più grossi. Il quarto giro di ruota della sfortuna stabilisce l'arrivo dei Sand Fury, nemici piuttosto ostici. Usate la magia per tenerli a bada, ma soprattutto cercate di individuare il punto da cui spanano e concentratevi in quella direzione. Gli ultimi avversari sono Balverine: non si presentano mai più di due per volta, ma sono davvero forti. Approfittate della presenza di Page e defilatevi, attaccando dalla distanza ed evitando il rischio di contatto diretto. Al termine della battaglia promette a Page ciò che chiede poi, prima di tornare al castello, spendete i Seal nella Road to Rule. Dopo il filmato che ha luogo a Bowerstone Castle recatevi a Bowerstone Industrial.

    BOWERSTONE INDUSTRIAL
    Seguite il sentiero fino alla base dei ribelli dove ha luogo una scena d'intermezzo. Al termine seguite Ben fino al portone. Lì ha luogo un battaglia campale. Uccidete i nemici come più vi aggrada, sfruttando la copertura offerta dalle porte. Alcune guardie controllano l'accesso alle scale, ma mirando ai barili potreste farle fuori in un colpo solo. Salite, uccidete altre due guardie e aprite lo scrigno per raccogliere una pozione. Poi seguite il sentiero all'esterno e approfittate dell'esplosione per allontanarvi. Uccidete le guardie lungo la strada che vi porta alla nave.

    UNKNOWN CAVE
    Seguite Walter fino alla caverna, aggirate la barriera magica per trovare un corpo sull'altro lato della sala, vicino al quale giace un biglietto. Scendete le scale ed addentratevi nella grotta. Dopo un filmato continuate a seguire Walter fino al vicolo cieco dove si nota una leva. Scendete quindi e raggiungetela, tiratela e un ponte discenderà. Fate dunque ritorno alla sala precedente dove Walter disperde la barriera magica. Scendete le scale e liberatevi dei deboli nemici (basta un colpo per abbatterli), proseguite la discesa e osservate il filmato. Al termine vi attende un'altra battaglia, ma anche in questo caso i nemici vanno giù con un colpo. Vi libererete in fretta, anche se i nemici sopraggiungono da ambo i lati. Proseguite lungo il sentiero e scendete per affrontare altri esseri. Assediati dagli esserei dell'oscurità continuate ad avanzare, fino a scendere nuovamente. Il combattimento che vi attende allora vede coinvolti numerosi nemici. Inoltre non vi è concesso di ripararvi in un angolo, o comunque di fermarvi in una posizione vantaggiosa, perché in quel caso sarete assaliti dai pipistrelli. Fatevi largo con la spada fino all'arrivo degli Armored Darkness. Questi nemici sono duri ma se avete l'incantesimo dello Shock potrete trarre vantaggio dal loro momentaneo stordimento. Successivamente è il turno delle sentinelle, ma vi è sufficiente colpire e rotolare di lato fino a che non saranno tutte morte. Continuate a seguire Walter lungo il sentiero su per le scale dove ha luogo un filmato: la decisione se aiutare o meno Walter spetta a voi. Proseguite lungo il sentiero e Walter, se non fosse già stato abbandonato, vi lascerà. Poco più in là avrete una visione di Walter, quindi una successiva durante la quale dovrete combattere dei Darkness. Walter vi apparirà ancora, e questa volta dovrete affrontarlo come fatto nella fase introduttiva. La quarta apparizione segna la fine della missione.

    CITY OF AURORA
    Dopo il filmato seguite Walter fino ad incontrare Selan. Esplorate quindi la città, poi fate ritorno da Kalin e promettetele ciò che vuole, dopo di che entrate nel portale e spendete Guild Seal nella Road to Rule. Usciti dal portale potete salire sulla nave.

    BOWERSTONE
    Al termine di un filmato siete coinvolti in un grosso scontro: non tralasciate i due dietro i sacchi di sabbia. Continuate quindi sui ciottoli per arrivare all'uomo che comanda il mortaio. Uccidetelo e un filmato verrà visualizzato. Dopo l'esplosione entrate in città e sbarazzatevi degli uomini che vi assaltano. Aiutate i vostri compagni poi osservate il filmato con Sabrine per protagonista. Fatevi strada fino al ponte e proseguite, uccidendo altri nemici, per arrivare al portone in legno dove ha luogo una scena d'intermezzo.

    GOLD, GOLD, GOLD
    Dirigetevi verso la sala del trono ed assistete al filmato: dovete ora decidere se giustiziare o graziare Logan. La decisione influirà sulla moralità del vostro personaggio. Fate poi un giro nella Road to Rule prima di proseguire. Seguite quindi Hobson in tesoreria dove verrete messi a conoscenza dell'importanza che ricoprirà il denaro da qui alla fine del gioco. Per terminare il gioco con l'orientamento più positivo possibile necessitate di circa 8 o 9 milioni di Gold. Altrimenti, all'estremo opposto, ve la cavate con 800.000 Gold per l'esercito. In pratica ora vi aspettano diverse decisioni da prendere che influenzeranno il percorso morale del personaggio. La prima questione riguarda le tasse: potete aumentarle (cattivo) o abbassarle (buono). Per aiutarvi a prendere le decisioni corrette potete consultare il libro mastro. Andate a visitare Reaver e Page e un'altra scelta viene rimessa nelle vostre mani: reintrodurre il lavoro minorile (cattivo, guadagnate 500.000 Gold) o aprire una scuola (buono, necessita di 200.000 Gold)? Andate poi a Bowerstone, nella sala del trono: è il caso di ricostruire il vecchio quartiere (buono, costa 550.000 Gold) o lasciare le macerie al loro posto (cattivo, non comporta un esporso di denaro)? Nel frattempo dovrete prendere altre decisioni importanti, come l'aumento dello stipendi delle guardie (si tratta di 200.000 Gold da spendere per essere buoni nel caso accettiate) o il motivo delle decorazioni del castello (in questo caso gli effetti saranno solo estetici e non morali). Inoltre dovete ricordarvi delle promesse fatte: dovete recarvi ad Aurora e donare 700.000 Gold, come promesso. Oppure potete rompere il patto e guadagnare 500.000 Gold. Nel frattempo, mentre vi trovate ad Aurora, è il caso di visitare la Aurora Cave.

    DESERT STAR
    Seguite il sentiero fino alla grotta ed entrate, sbarazzandovi dei Sand Fury lungo il tragitto. La stanza finale è la sala del diamante: uccidete i Sand Fury a protezione ed afferrate la pietra preziosa. Tornate sui vostri passi e recatevi da Hobson: se decidete di donare il diamante aumentate di 700.000 Gold l'ammontare del tesoro reale (aumentando al contempo anche la bontà del vostro personaggio), altrimenti tendolo per voi la stessa cifra finirà sul voistro conto personale (peggiorando la situazione morale del personaggio).

    ALTRE DECISIONI ECONOMICHE
    Col passare dei giorni altre decisioni economiche vi vengono sottoposte. Potete istituire un assegno per le famiglie (buono, -200.000 Gold) o tassare i figli (cattivo, +200.000 Gold). Dovete poi decidere se ristrutturare il rifgio (buono, -50.000) o trasformarlo in un bordello (cattivo, +1.250.000). E ancora: costruire una fognatura (buono, -150.000) o lasciare tutto com'è (cattivo, 0).

    CRIME AND PUNISHMENT
    Dirigetevi a Bowerstone Industrial dove trovate Page. Ascoltate cos'ha da dirvi, quindi andate a Bowerstone Market. Qui entrate nella taverna ed uccidete i banditi all'interno, raccogliete chiavi e mappa, poi proseguite fino al nascondiglio: uccidete tutti quelli che si trovano all'interno, aprite la porta a sinistra e fate anche lì una strage di uomini. Uccidete tutti quelli che ostacolano il vostro tentativo di raggiungete le prigioni. Decidete infine se accettare o meno la tangente di 100.000 Gold.

    ULTIME DECISIONI ECONOMICHE
    Dopo aver deciso se abolire l'alcol (cattivo, +100.000), o abrogare l'attuale limite (buono, +100.000) andate nella sala del trono per un'altra decisione. Mantenere la promessa (buono, -150.000) o meno (cattivo, +300.000)? Dopo di che il vostro pare è richiesto riguardo Bower Lake: minarlo (cattivo, +400.000) o no (buono, -50.000)?
    Andate poi a Millfield, di lì nella foresta malvagia, proseguite per Silverpines e continuate fino all'accampamento di Balverine. Parlate con l'uomo al villaggio, quindi proseguite oltre: a voi la scelta se affrontare i Balverines (buono) o distruggete le quattro torce. Riportate poi la statua al proprietario a Millfield e decidete se donare al tesoro reale la ricompensa o tenerla per voi. In breve dovrete anche decidere se sostenere l'economia del paese (buono, -500.000) o lasciarla collassare (cattivo, 0). Prima della battaglia finale ci sono poi altre due decisioni da prendere. Costruire un forte nel deserto (buono, -300.000) o respingere la proposta (cattivo, 0)? Mantenere (buono, -50.000) o meno (cattivo, +400.000) la promessa fatta?.
    A questo punto non vi resta che spendere gli ultimi Seal nella Road to Rule ed entrare nel portale.

    LA BATTAGLIA FINALE
    Affrontate all'interno della grotta delle ombre che giungono a tormentarvi. Sono avversari semplici da sconfiggere, abbattibili con un solo colpo. Al termine del cammino scoprite che il vostro avversario finale è il fido braccio destro, ora votato al male e posseduto dall'oscurità: se padroneggiate la magia usate l'incantesimo Fireshock, particolarmente efficace per ucciderlo. Ponete in ogni caso fine alla sua vita per terminare l'avventura.
    Congratulazioni, avete completato Fable III!

    Fonti: Multiplayer.it, Cyberludus.com



    Edited by W1d0N - 2/6/2011, 13:23
     
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